Acção
Comunicação interna / Multimédia
2004
Estudo
Objectivos:
Sedimentar a promessa da marca: Proximidade + Expertise = Confiança.
A nova visão da organização ser entendida como desafio
pessoal de cada colaborador do Universo Axa.
Target:
Os colaboradores do universo Axa
Comunicação:
A confiança que somos capazes de gerar no cliente pela nossa competência
e proximidade.
Projecto:
A Axa tinha uma nova assinatura que reflectia uma nova atitude da Organização:
gerar confiança e favorecer o optimismo no Cliente. Pretendia-se
que este desafio da Organização, fosse entendido como um
desafio pessoal de cada colaborador do universo Axa.
A proposta foi no sentido de complementar os programas internos já
em curso para sensibilização dos colaboradores para esta
nova postura.
De forma lúdica e interactiva, ressaltando o papel de cada colaborador
como elo fundamental da cadeia de serviço ao cliente e sedimentar
a promessa da marca, de acordo com a mensagem que o cliente ( Axa ) queria
fazer passar. Foi criado um jogo interactivo de estratégia em programação
flash, disponibilizado aos participantes através de Intranet, sob
a forma de mails-chamada. Os participantes acediam a um endereço
web onde estavam as páginas do jogo. As respostas / opções
de jogo escolhidas pelos participantes eram compiladas em base de dados
e mediante o maior número de respostas para cada situação,
a história evoluía, reflectindo as tendências e opções
da Organização no seu todo.
A ideia consistiu em criar um jogo / aventura em que um personagem fosse
vivendo situações do seu quotidiano, algumas complexas e
eventualmente extremas. Assim nasceu o Luny, vindo directamente do futuro
para assistir ao Euro 2004. Este personagem era um cliente Axa, o seu
percurso passava por níveis de evolução, e o seu
sucesso dependeu em grande medida do apoio que a estrutura Axa lhe emprestava
– ou não – mediante as respostas dadas às perguntas
de cada jogada, que obrigavam a tomar decisões. De cada vez que
Luny recorre ao apoio Axa, existe a expectativa de ver resolvidas as suas
necessidades, e o seu índice de confiança, aumenta ou diminui
consoante a capacidade da organização em lhe resolver essas
situações.
Do nível de confiança gerado em cada
jogada, depende a capacidade do personagem em progredir na sua demanda,
passando a uma fase seguinte do jogo. Ao longo do jogo foi possível
criar uma dinâmica entre os vários participantes, onde a
interacção entre eles conduzia às opções
mais válidas.
Uma vez elaborado o conceito, eram imensas as possibilidades que se podiam
administrar em termos de conteúdo, o que torna esta ideia como
um enorme manancial para adaptar a qualquer organização,
explorando os seus próprios recursos – Intranet – em
benefício de uma comunicação interna assaz diferente,
lúdica e interactiva.
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