AXA

Acção
Comunicação interna / Multimédia
2004

Estudo

Objectivos:
Sedimentar a promessa da marca: Proximidade + Expertise = Confiança.
A nova visão da organização ser entendida como desafio pessoal de cada colaborador do Universo Axa.

Target:
Os colaboradores do universo Axa

Comunicação:
A confiança que somos capazes de gerar no cliente pela nossa competência e proximidade.

Projecto:
A Axa tinha uma nova assinatura que reflectia uma nova atitude da Organização: gerar confiança e favorecer o optimismo no Cliente. Pretendia-se que este desafio da Organização, fosse entendido como um desafio pessoal de cada colaborador do universo Axa.
A proposta foi no sentido de complementar os programas internos já em curso para sensibilização dos colaboradores para esta nova postura.
De forma lúdica e interactiva, ressaltando o papel de cada colaborador como elo fundamental da cadeia de serviço ao cliente e sedimentar a promessa da marca, de acordo com a mensagem que o cliente ( Axa ) queria fazer passar. Foi criado um jogo interactivo de estratégia em programação flash, disponibilizado aos participantes através de Intranet, sob a forma de mails-chamada. Os participantes acediam a um endereço web onde estavam as páginas do jogo. As respostas / opções de jogo escolhidas pelos participantes eram compiladas em base de dados e mediante o maior número de respostas para cada situação, a história evoluía, reflectindo as tendências e opções da Organização no seu todo.
A ideia consistiu em criar um jogo / aventura em que um personagem fosse vivendo situações do seu quotidiano, algumas complexas e eventualmente extremas. Assim nasceu o Luny, vindo directamente do futuro para assistir ao Euro 2004. Este personagem era um cliente Axa, o seu percurso passava por níveis de evolução, e o seu sucesso dependeu em grande medida do apoio que a estrutura Axa lhe emprestava – ou não – mediante as respostas dadas às perguntas de cada jogada, que obrigavam a tomar decisões. De cada vez que Luny recorre ao apoio Axa, existe a expectativa de ver resolvidas as suas necessidades, e o seu índice de confiança, aumenta ou diminui consoante a capacidade da organização em lhe resolver essas situações.

Do nível de confiança gerado em cada jogada, depende a capacidade do personagem em progredir na sua demanda, passando a uma fase seguinte do jogo. Ao longo do jogo foi possível criar uma dinâmica entre os vários participantes, onde a interacção entre eles conduzia às opções mais válidas.
Uma vez elaborado o conceito, eram imensas as possibilidades que se podiam administrar em termos de conteúdo, o que torna esta ideia como um enorme manancial para adaptar a qualquer organização, explorando os seus próprios recursos – Intranet – em benefício de uma comunicação interna assaz diferente, lúdica e interactiva.